miercuri, 21 mai 2014

Combinatii de taste

COMBINATII UZUALE DE TASTE IN BORLAND PASCAL 7.0
ALT + X
inchide Borland Pascalul (l-am pus primul pentru a putea iesi repede din el, daca aveti probleme  :D)
F2
salveaza fisierul curent
F3
deschide un fisier (unul nou sau unul salvat)
SHIFT + DEL
comanda CUT
CTRL + INS
comanda COPY
SHIFT + INS
comanda PASTE
ALT + F5
arata ultimul ecran al programului (ultimele afisari)
ALT + F9
verifica erorile de sintaxa si compileaza programul
CTRL + F9
verifica erorile de sintaxa, compileaza si ruleaza programul
CTRL + F2
reseteaza programul (in caz ca il aveti pornit in modul pas cu pas) pentru alte modificari
CTRL + F7
adauga o variabila a carei valoare va fi afisata pe parcursul executarii programului
CTRL + F1
cu cursorul pus pe un anumit cuvant, va deschide Help-ul la sectiunea respectiva
CTRL + ENTER
cu cursorul pus pe un cuvant care e numele unui fisier cu extensia .PAS din directorul curent, deschide si acel fisier (de ex. un unit)

Citeva instructiuni

WRITE[modificare | modificare sursă]
Este o instrucțiune pentru afișarea pe ecran a unui text (șir de caractere) sau a valorii unor constante, unor variabile sau unor expresii, exceptând date de tip vector sau fișier. Conținutul a ceea ce urmează să fie afișat pe ecran este încadrat de două paranteze rotunde. Lista a ceea ce urmează să fie afișat pe ecran este despărțită prin virgulă. Instrucțiunea WRITELN face aceeași acțiune ca și WRITE dar după afișare mută cursorul la începutul rândului următor al ecranului.

Exemplu[modificare | modificare sursă]
write ('a=', a);

Descriere: afișează pe ecran șirul a= după care afișează valoarea variabilei sau constantei a.

READ[modificare | modificare sursă]
Este o instrucțiune care citește de la tastatură o variabilă, cu excepția tipului boolean și a vectorilor. Variabilele se scriu între paranteze și, dacă sunt mai multe variabile, se despart prin virgulă. Instrucțiunea READLN face același lucru ca READ dar așteaptă un <ENTER> înainte de a prelucra datele primite. În caz că sunt citite mai multe variabile, introducerea acestora se va face prin separarea valorilor prin spații albe (<Space>, <TAB> sau <ENTER>).

Exemple[modificare | modificare sursă]
write ('Dati x='); readln (x);
Descriere: afișează pe ecran Dati x= după care citește de la tastatură valoarea variabilei x.

readln;
Descriere: așteaptă apăsarea tastei <ENTER> după care continuă cu restul de instrucțiuni din program.

READKEY[modificare | modificare sursă]
Este o instrucțiune de citire de la tastatură a caracterelor (valori de tip char) fără ca acestea să fie afișate pe ecran. Variabila caracter citită se scrie între paranteze.

Exemplu[modificare | modificare sursă]
write ('Parasiti aplicatia? (d/n)'); readkey (x);

Descriere: afișează pe ecran Parasiti aplicatia? apoi așteaptă să fie introdusă de la tastatură o literă.

Tipuri date de baza

Integer (numere întregi)
Real (numere reale)
Char (caractere)
String (șiruri de caractere)
Boolean (valori logice)
Text (fișiere text)
File (fișiere binare)
Array (vectori)

Pascal

Pascal este unul dintre limbajele de programare de referință în știința calculatoarelor. Pascal a fost dezvoltat de elvețianul Niklaus Wirth în 1970 pentru a pune în practică programarea structurată, aceasta fiind mai ușor de compilat. Unul din marile sale avantaje este asemănarea cu limbajul natural limba engleză, ceea ce îl face limbajul ideal pentru cei care sunt la primul contact cu programarea. Pascal este bazat pe limbajul Algol și a fost denumit astfel în onoarea matematicianului Blaise Pascal, creditat pentru construirea primelor mașini de calcul numeric. Wirth a mai dezvoltat limbajele Modula-2 și Oberon, similare cu Pascal.

Cele mai populare implementări a acestui limbaj au fost Turbo Pascal și Borland Pascal, ambele ale firmei Borland cu versiuni pentru Macintosh și DOS, care i-au adăugat limbajului obiecte și au fost continuate cu versiuni destinate programării vizuale pentru Microsoft Windows (utilizate de mediul de dezvoltare Delphi) și pentru Linux (Kylix).

În prezent există și alte implementări mai mult sau mai puțin populare, dar gratuite, printre care se remarcă Free Pascal și GNU Pascal.

Deși în prezent este relativ rar folosit în industria software, el este încă util elevilor și studenților care doresc să se inițieze în programare. Spre deosebire de BASIC, care a stat în trecut la baza învățării programării, Pascal este un limbaj structurat. De aceea, el formează un anumit tip de gândire, similar limbajelor moderne, precum C++, dar nu deține complexitatea și abstractizarea acestuia din urmă, fiind mai ușor de înțeles datorită sintaxei simple și apropiate de pseudocod.

Executantul Cangur

 Cangurul poate executa următoarele instruc- ţiuni simple:
PAS – se mişcă în direcţia în care se “uită”, cu un pătrăţel, şi trage o linie de unde a pornit;
SALT – se mişcă în direcţia în care se “uită”, cu un pătrăţel, dar nu trage linie de unde a pornit;
ROTIRE – se roteşte cu 90 o după acele ceasornicului.
Pentru algoritmi mai complicaţi se folosesc procedeele care pot fi scrise cu ajutorul cuvîntului
rezervat PROCEDURE şi, respectiv, apelat cu EXECUTĂ .
De asemenea, sînt două instrucţiuni de ciclu
REPETĂ N ORI Secvenţă
SFÎRŞITUL
REPETĂRII
CIT <>
Secvenţă
SFÎRŞITUL CICLULUI
Unde în calitate de condiţie se folosesc:
E_ MARGINE,
NU E_ MARGINE,
E_ LINIE,
NU E_ LINIE.
Instrucţiunea de ramificare:
DACĂ ATUNCI
ALTFEL

Subalgoritmul

Ca şi în cazul limbajelor folosite de oameni, un limbaj de programare este alcătuit dintr-un set de reguli ce guvernează alcătuirea propoziţiilor şi un set de reguli care determină înţelesul, semnificaţia propoziţiilor alcătuite.
 În cazul limbajelor de programare echivalentul propoziţiei este programul.
 Sintaxa programelor poate fi descrisă de diverse modele de utilizare a instrucţiunilor, a simbolurilor şi a cuvintelor auxiliare. În urama unei analize sa depistat, că unele problem practice conţin instructiuni sau segvenţe de instrucţiuni ce execută aceleaşi operaţii. De exemplu, dorim sa desenăm opt pătrate aranjate in ordinea urmatoare:Deci pentru a excuta acest program noi trebie să introducem de OPT ori urmatorul algoritm:
ÎNCEPUT
PAS
ROTIRE
PAS
ROTIRE
PAS
ROTIRE
PAS
ROTIRE
SALT
SALT
SFÎRŞIT
 Respectiv programul dat va fi foarte lung, iar scriera lui va reprezenta o muncă deosebinta. Şi nu este exclus faptul că în timpul elaborarii programului să scapăm careva instrucţiuni, şi respective la execuţie ne va da erore şi vom fi neviţi sa revedem programul.O soluţie a aceste problem sete elaborarea unui program auxiliar pentru desenarea unui pătrat de dimensiunile dorite şi folosirea ulterioară a acestui program pentru desenarea unui numar necesar de pătrate.
 Programl auxiliar se numeşte subprogram, iar programul ce îl apeleaza se numeşte program principal.

Executanti

Fiecare algoritm este elaborat pentru un anumit executant. Important e ca executantul să poată efectua fiece acţiune prescrisă în algoritm, pentru a rezolva problema conform acestuia.
De exemplu:
dacă pentru un matur e înţeleasă prescripţia “adăugăm o lingură de bicarbonat”, pentru un minor ar trebui să scriem: “într-o lingură mare se pune o linguriţă de bicarbonat de sodiu, se toarnă în lingură oţet (ca să fie plină), conţinutul lingurii se toarnă în cratiţă etc.”.
Executantul algoritmului poate fi nu numai omul, ci şi vreun animal dresat, o maşină, un computer. Setul de instrucţiuni pe care le poate îndeplini executantul dat se numeşte repertoriul de instrucţiuni al executantului. La elaborarea algoritmului se vor folosi numai instrucţiunile din repertoriul executantului ales. Deci in contintinuare vom utiliza executantul CANGUR.

Algoritm si executanti:

În timpul vieţii sale omul este pus în diverse situaţii de problemă, de la cele mai simple pînă la cele mai complicate. Dar pentru a-i reuşi să le rezolve, el îşi planifică acţiunile, încearcă să prevadă, să ia în consideraţie toate variantele posibile de desfăşurare a procesului care ar duce la rezultatul scontat. În context, să examinăm o situaţie cunoscută de mai mulţi.
De exemplu, vrem să cumpărăm o pîine de secară. Dar fiind preocupaţi de alte treburi, îl trimitem pe copil la magazin, pentru prima oară. Cum vom proceda în cazul dat? La început îi explicăm, cu destulă claritate, succesiunea acţiunilor pe care le va avea de făcut:
– mergi la magazinul “X”;
– intri în magazinul “X”;
– iei un coş gol;
– intri în secţia “produse de panificaţie”;
– pui în coş o pîine de secară;
– achiţi costul la casă;
– muţi pîinea din coş în punga noastră;
– pui coşul la loc;
– ieşi din magazin şi revii acasă.
De fapt, ce am făcut noi?
 Am elaborat un plan de acţiuni, realizarea căruia duce la rezolvarea problemei. Aşadar, pentru a soluţiona o problemă, trebuie să cunoaştem succesiunea de acţiuni, de paşi care ar conduce la rezultatul scontat. Această succesiune de acţiuni poate fi elaborată sau cunoscută din timp (experienţă proprie, literatură) şi aplicată; ea nu este altceva decît un algoritm, prin a cărui executare se rezolvă “problema pîinii”. Aceeaşi succesiune de acţiuni este utilizată de copil şi în cazul în care îl trimitem să cumpere două pîini, lapte, sare sau alte produse. Am putea spune chiar că acelaşi algoritm se utilizează pentru rezolvarea unei întregi clase de probleme asemănătoare (deşi datele de intrare diferă, ele au totuşi afinităţi). În exemplul de mai sus părintele a elaborate algoritmul, iar copilul l-a urmat (îndeplinit).

Algoritm

Un algoritm (cuvântul are la origine numele matematicianului persan Al-Khwarizmi) înseamnă în matematică și informatică o metodă sau o procedură de calcul, alcătuită din pașii elementari necesari pentru rezolvarea unei probleme sau categorii de probleme. De obicei algoritmii se implementează în mod concret prin programarea adecvată a unui calculator, sau a mai multora. Din diverse motive există și algoritmi încă neimplementați, teoretici.

Algoritmul este noțiunea fundamentală a informaticii. Totul este construit în jurul algoritmilor (și a structurilor de date, cum ar fi listele sau grafurile).

Câteva exemple de algoritmi:

algoritmul de construcție a unui automobil (urmărind procedeele și schițele de fabricație);
algoritmul de folosire a unei mașini-unelte (citind manualul de folosire);
algoritmul de explorare a unui labirint în vederea găsirii unei ieșiri (una din soluții: se ține o mână pe perete și se merge fără a o dezlipi de acesta).
algoritmul (ordinea operațiilor, sau "check list ") la decolarea unui turbojet. Acest algoritm desigur nu ține în mod direct de domeniul matematicii sau informaticii.
Algoritm pentru Semnături Digitale